Centrifugadora
Todos los alumnos se sentarán cogidos de un asa del paracaídas. Uno empieza el juego se tira hacia atrás y derecha sin soltar del asa. Los demás le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera una ola. Así se consigue un movimiento circular ondulante.
El objetivo de favorecer la cooperación en grupo.

Hormiguitas
La clase se divide en equipos de 5, aproximadamente. Se deberá transportar el material que se elija (aros, pelotas, cuerdas…) libremente a una línea establecida previamente, el equipo se pondrá de acuerdo cómo se va a transportar el material, ya que se debe llevar todo el material del equipo y todos los integrantes deben participar. Una vez que el equipo logre llevar el material a la meta, tienen que regresar unidos. (El regreso puede ser cambiando de material con otro equipo o con el mismo material con el que iniciaron).

Acordeón
Se forman dos hileras con el mismo número de integrantes cada fila deberá quedar frente a frente, a la señal el último de cada hilera sale corriendo por su lado derecho para dar la vuelta al equipo contrario, el cual se desplaza sin soltarse de las manos, lo más que sea posible con el fin de que el integrante del equipo contrario corra mayor distancia, de inmediato la hilera debe compactarse para que su compañero que salió corriendo de la vuelta a su equipo y gane el testigo (que puede ser un pañuelo, una pelota…).

Ensalada de frutas
Se forman equipos de 3 a 5 alumnos, se determinan las zonas en las que se ubicará cada equipo, y a cada equipo se le da el nombre de una fruta. Entonces el profesor mencionará dos frutas de las que se les asignaron a los equipos y éstos deben de cambiar de lugar, pero con la condición de que deben ir todos agarrados de las manos. Si se indica “ensalada de frutas” todos los equipos cambian de lugar.

Rebanada de sandía
Se divide la clase en 3 equipos colocados en estrella, los integrantes de cada equipo se colocaran uno detrás de otro, y en el centro de las tres filas se colocará un objeto (pelota, pañuelo, etc.). A la señal del profesor, el último de la fila sale corriendo para dar una vuelta completa, los integrantes del equipo se colocan con las piernas separadas para que el que corre pase por debajo de ellos y gané el objeto colocado en el centro.


Cadena de cocodrilos

Se coge una línea, del campo o pintada con tiza en el suelo, y todos los alumnos se colocan de un lado. Consiste en pasar de un lado a otro a la señal del cocodrilo, que será un alumno ubicado en medio. Quien sea atrapado por el cocodrilo se convertirá en cocodrilo y ayudará a atrapar a los demás compañeros.

Tirando el castillo
Se divide la clase en dos equipos, cada equipo construye un castillo, apilando 10 latas (o material similar) en pirámide. El objetivo es situarse a una determinada distancia y derribar el castillo del equipo contrario.

Orden en el banco

Se les pide a todos los participantes que se suban a los bancos y se coloquen en línea recta. Si no tuviéramos bancos se podría hacer en el suelo marcando un espacio estrecho bien con baldosas o pintando con tiza. Se les pide que sin hablar deben de colocarse siguiendo un orden determinado: edades, fecha de nacimiento, altura,...
El objetivo debe de ser conseguido entre todos, evitando caerse del banco. Posteriormente se comprobará (ya hablando) si todos se han colocado correctamente.
El tendedero
Se forman equipos de 3 o 4 personas. Los equipos se colocarán detrás de una línea y a la cuenta de 3, se quitarán la ropa que puedan y quieran para formar con ella el tendedero más largo, las prendas deben tener contacto unas con otras.
A continuación, se pondrá toda la ropa del tendedero a un solo integrante del equipo.
Y por último todos deberán coger sus propias prendas y vestirse nuevamente.

La cadena
Primero se delimita el área de juego, una vez hecho esto se nombra una persona que es la que inicia la cadena, éste trata de atrapar a otras personas, y cuando lo hace los que son atrapados se unen agarrados de la mano. Deberán continuar atrapando a los demás compañeros sin soltarse de las manos.
El lápiz en la botella
Se hace una circunferencia con una cuerda, a la que anudamos varios trozos del mismo material en forma de diámetros. Del centro dejamos colgamos un pedazo de unos 20 cm. donde amarramos el lápiz. El grupo se coloca alrededor de la cuerda y todos agarran una parte. En el centro se coloca la botella.
A la señal, todos tiran suavemente de la cuerda con el objetivo de meter el lápiz en la botella.

Buscando la cola
Todos los jugadores hacen una fila, uno detrás de otro, y flexionamos hacia atrás la pierna derecha. Entonces, cada jugador pone su mano izquierda en el hombro izquierdo del compañero que tiene delante y con la derecha le agarramos el pie derecho.
A la señal, el que encabeza la columna debe tratar de agarrar al último para cerrar el círculo.

Cuadros a trozos
La clase se divide en grupos, más o menos de cinco alumnos, entonces se cortan cinco fotos en cinco partes, y se meten en un sobre, un trozo de cada foto. A la señal del profesor, y sin poder hablar hasta que finalice el juego, se sacan los trozos, y mirando a sus compañeros, deberán proponerle el intercambio de trozos, para poder realizar cada uno un cuadro.

Paseo de globos
Todos los alumnos se colocan en círculo, y el objetivo será pasarse un globo sujetándolo con las barrigas, sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo. El primero se lo pasará al de su derecha y así sucesivamente.

Soplar el globo
Los alumnos se encontrarán dispersos por el espacio, con las manos colocadas a la espalda. Se lanza un globo sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la el globo en el aire, o trasladarlo de un lado a otro.

La cinta transportadora
Todos los alumnos se colocan apoyados en el suelo con sus espaldas de forma que brazos y piernas quedan libres. Un jugador coloca una colchoneta sobre el grupo y se acuesta sobre ella. Los demás tratarán de “transportarlo” utilizando pies y manos.

Troncos rodantes
Todos los alumnos se colocan tumbados en el suelo, unos al lado de los otros, boca abajo. Uno que hace de “jinete” se tumba sobre los “troncos rodantes”, sus compañeros, perpendicular a ellos. Los troncos ruedan con el “jinete” encima. Cuando este ha pasado se convierte en un nuevo tronco, y sale un nuevo “jinete”.

El círculo inclinado
Todos los alumnos hacen un círculo, cogidos de las manos. Estarán numerados alternativamente como 1, 2, 1, 2... A una señal, los alumnos con número 1 se echan hacia delante y los del número 2 se echan hacia atrás, compensando el peso. Las dos acciones deben realizarse simultáneamente para mantener el equilibrio. Después se cambiarán de papel.

Salvarse por parejas
Juego de pilla en el que el que es pillado pasa a ser cazador. Y para evitar ser pillado hay que cogerse de la mano con un compañero.


Cazar con el balón
El profesor tira el balón al aire y comienza el juego. El jugador que coge el balón se convierte en cazador y trata de cazar lanzando el balón.
Estas cazado si el balón te da sin haber botado antes. Los cazados permanecen sentados. Si un cazado intercepta el balón se salva y puede optar por pasar a un compañero o actuar como cazador.

La telaraña
Para empezar el juego, el grupo tiene que preparar una telaraña colocando una goma entre los postes de una portería. La telaraña debe tener huecos de distinto tamaño.
Los alumnos deben pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar la goma. Podemos plantearles que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a través de esta valla electrificada.
Tienen que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno a uno van saliendo.

Paseo por el lago encantado
Se colocan todos los aros dentro de un espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados.

Sillas musicales cooperativas
Se disponen las sillas formando un círculo, con el respaldo hacia el centro. Todos los jugadores se sitúan de pie por fuera de dicho círculo. Mientras suena la música, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del círculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todos buscan una silla en la que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla.
Variantes: Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacías. En caso de que todas estén ocupadas por alguien, el grupo decide qué silla se quita.

Globo arriba
Los alumnos se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.
Variantes: Sustituir el globo por una pelota de playa, un balón de gomaespuma, etc.


Orden en las sillas
Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie encima de una silla. El profesor dirá: "Orden en las sillas, por... ¡Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.

Seta gigante
Todos los alumnos están agachados y alrededor del paracaídas, agarran fuertemente el mismo con las dos manos, a la orden del profesor, se levantan, lo sostienen hasta la cintura y a una segunda orden, elevan rápidamente los brazo al unísono, de tal forma que al mismo instante de tener todos los brazos arriba lo sueltan, se forma entonces un enorme paraguas o cabeza de seta. En ese instante aprovechamos para desplazarse dos pasos a la derecha cada niño. Al segundo lanzamiento haremos lo mismo pero haciendo el desplazamiento hacia la izquierda.
Variantes: Una variante sería que todos los participantes, corrieran hacia el centro para dejarse cubrir por la tela del paracaídas. Otra variante sería que uno de los niños diese la orden de levantar y soltar y luego gritara, me cambio por... Ana por ejemplo, y en ese instante antes de que les cubra el paracaídas o caiga al suelo, los dos niños deberán permutar sus posiciones. Otra variante también sería sin soltar los extremos del paracaídas, levantar brazos hacia arriba y elevar la tela, en ese momento correr todos hacia el centro del círculo cerrando la copa del paracaídas y formando un champiñón o seta gigante

Cruzar el pantano
Todo el grupo subido a las espalderas. Los dos quitamiedos debajo de esta, el grupo pasa de las espalderas a uno de los dos quitamiedos y a partir de ese momento comienza a ingeniárselas en cómo ir avanzando hasta la otra orilla (espalderas). Los alumnos deben de actuar en grupo puesto que los quitamiedos son muy pesados y no pueden ser desplazados a no ser que sea por todo el grupo. Así van surgiendo diversas soluciones a dicho problema. El juego finaliza cuando todos han llegado a la otra orilla, es decir, han subido a las espalderas.

El lazo
En principio pillan dos, estos van atrapando a gente que se les van uniendo cogidos por las manos. La finalidad es que se forme un lazo con todos los participantes.

Salto la cuerda cooperativa
Primero empiezan dos alumnos a dar a la cuerda, luego entre el primero a saltar dos veces, se que queda saltando y entra el segundo, siguen saltando estos dos y luego el tercero y así sucesivamente hasta que entre todo el grupo.

Encestar en la rueda
Se coloca una cubierta de neumático justo bajo el agujero del paracaídas y un número indeterminado de pelotas de distinto tamaño en la tela del paracaídas, los jugadores agitan la tela del paracaídas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor número posible de pelotas en la rueda.
La única regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del paracaídas, con independencia de si ha caído dentro o fuera de la rueda.
Variantes: Se puede permitir el devolver al paracaídas las pelotas que están en el suelo y no han quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizará cuando todas las pelotas estén dentro de la cubierta de neumático.

Formar palabras
Se dividirá el grupo clase en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo número de miembros. El profesor asignará una palabra, la cual se dividirá en letras y cada subgrupo tendrá que representar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a la formación de las letras se pondrán "manos a la obra" y tendrán que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada.

La vara de la comunicación
Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compañeros mantienen un extremo de la vara con su dedo índice (ambos derecho o izquierdo).
El profesor da indicaciones sobre cómo tomar la varita. Debe resaltar que no importa que ésta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugar y luego se invita al desplazamiento.

Río de pirañas
Hay que atravesar un río infectado de pirañas, formando un "camino" que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (búsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los demás.
El material será retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el río limpio.
Limitar el número de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente.

Sigue la historia
El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuación el siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en el que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuenten su parte de la historia.

Todos encima del banco o colchoneta.
Toda la clase junta y delante de un banco lo suficientemente grande, el profesor propone subir sobre el banco al mayor número posible de alumnos. Para comprobar los que son capaces de subir.

Zapatos viajeros
El profesor comentará a los alumnos que está muy cansado y que le duele un pié. Por esto se quitará el zapato e invitará a los demás a que también se lo quiten. Los niños deberán estar sentados en el suelo formando un círculo.
Cada niño, al igual que el profesor, echará su zapato en un gran saco, el cuál se sacará del círculo con el objetivo de que "un ladrón" se los lleve sin el conocimiento previo de ello.
El profesor saldrá al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrón. Aprovechando que ha recuperado el saco, el profesor sacará uno de los zapatos y deberá buscar a su dueño para entregárselo. El que lo haya recuperado será el encargado de sacar el próximo zapato y repetir la acción anterior. Así sucesivamente.

Espalda contra espalda
Todos los participantes deberán estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra espalda. A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podrían hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse.

Grupos de colores
Se sitúan todos los participantes en círculo, se les pide que cierren los ojos y el profesor les pone en la frente una pegatina de un color (o bien les pinta una raya con un color). Los colores deben de estar mezclados de forma que cada participante no esté al lado de otro con su mismo color. Una vez "marcados" todos los participantes se les indica que ya pueden abrir los ojos, y que sin hablar deben de tratar de juntarse con aquellos del mismo color. El juego acaba cuando se han formado tantos grupos como colores y todo el mundo está situado.
Figuras
Los alumnos colocan una silla en cualquier punto del espacio y se sitúan, de pie, encima de ella. El profesor dirá: “Figura, figura...¡Círculo!”, por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un círculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con él. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.

La gran tortuga
Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstáculos que puedan entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazón" de esta será una gran colchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. Pero en caso de no disponer de colchonetas, cualquier manta, colchoneta o similar puede servir. Según el tamaño de la colchoneta, dividiremos a los niños en grupos de cuatro a diez.
Los niños se colocan a cuatro patas, cubiertos por la "concha de tortuga". Sin agarrarla, tienen que intentar moverla en una dirección o hacerla recorrer un itinerario determinado.
Si los niños no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabará en el suelo. Pronto se darán cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura.

Pio - pio
Todos cierran los ojos y el profesor murmura a uno o una. "Tu eres papá o mamá gallina". Ahora todos empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados.
Cada uno busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "¿Pío - pío?". Si el otro también pregunta "¿Pío - pío?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la mamá o el papá gallina que mantiene siempre silencio.
Cuando una persona no le contesta; ésta sabe que ha encontrado a papá o a mamá gallina y se queda cogido de la mano guardando silencio.
Siempre que alguien da con el silencio, se quedan cogidos formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo.
Pronto se oirán menos "Pío - pío" hasta que todos estén cogidos.
A continuación el profesor les dirá que abran los ojos.

Serpiente gigante
Los niños comienzan tirándose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estómagos.
Después se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y así hasta que todo el grupo es una serpiente gigante.
A los niños les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos.
La serpiente también puede subir "montañas", atravesar "agujeros" o subir árboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas últimas cosas.

Enanitos y duendes
Los alumnos se dividen en dos grupos del mismo número. Un grupo serán enanitos y otros duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qué color van a ir supuestamente vestidos.
Enanitos y duendes bailan juntos cualquier canción, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un duende: "¿de qué color son nuestros vestidos nuevos?".
El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro ¡no! Y bailan una nueva estrofa. Así hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces los enanitos responden ¡sí! y corren a escaparse hacia una zona, un árbol o cualquier otro lugar que hayan escogido como "casa".
Los duendes tratan de atrapar tantos como puedan. Después se invierten las tornas y los duendes escogen el color.
En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que sí hay es mucho gasto de energía entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habrá que calmar de vez en cuando a algún enanito bruto o duende temerario.

Pasar un vaso de agua
Todos permanecen en círculo con un vaso de papel en la boca (el borde cogido entre los dientes). Una persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar las manos) y así sucesivamente alrededor del círculo.